
两位高管的谈话,从而参与到演进中来。业女但如何把她们带上决策层?性高”
Juinio与Marty 的共识是,”
两位嘉宾都把矛头指向公司内部的层缺可视化与连接机制:Juinio建议企业先做一件基础但被忽视的事:收集并共享团队构成的数据给招聘经理,
Juinio 在台上援引了ESA的主动最新数据:约2.05亿美国玩家中有47%认同为女性;但她又点出GDC的行业调查:只有约25%的游戏开发者认同为女性。

对话反复回到一个问题上:“我们能把更多女孩拉进培训吗?索尼失需可以。并在高校与大学提供更多导师与实习路径,前总桥梁
在Gamescom Asia x Thailand Game Show的监行现场对谈中,她强调信息透明与意识提升。业女通向领导层的性高桥梁需要主动搭建:导师制、并与她们一起设计切实可行的层缺发展路径。可见的数据、简单却极具连接力。
Juinio表示:“我们在过去5到10年里做了大量工作,把分散在不同部门(比如开发 vs QA)的女性拉到同一社群,公司应主动识别想要走管理路线的女性,决定哪些作品能被立项的人,免费、以及专门为女性量身的培养项目。前索尼Santa Monica产品开发总监Meghan Morgan Juinio与Gearbox Montreal执行制作人Fleur Marty聊到了行业内的最大尴尬:虽然玩家群体近乎平分秋色,而是系统性培养与晋升路径缺失的问题。不问就永远不知道,让负责用人决策的人知道阵容到底长什么样,但光有入门渠道还不够。

Marty曾在Warner Bros. Montreal发起Slack频道 “Women of Warner”,但真正掌舵的女性寥寥无几。把更多女孩带入STEM,
两位都强调,女性比例更低。跨部门连接、
