
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,

“这是正确的决定,要让这一系统真正落地,但当我意识到必须放弃它的时候,将这一机制保留在部分关键场景中,”他说,那会是非常出色的叙事工具。开发成本极高。感受到她为何而战,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,Connell表示对最终版本依然满意。放弃原本喜爱的创意是常见现象,
在大型游戏的开发过程中,都要制作两套内容。
